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 Flechette Techniken

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AutorNachricht
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BeitragThema: Flechette Techniken   So Okt 16 2016, 19:11

Flechette Techniken

Flechette nutzt natürlich am liebsten seine Gadgets, die keine besonderen Techniken mit sich bringen.
Sollte er jedoch gezwungen sein, auf seine Revolver oder seinen Körper zurück greifen zu müssen, dann verwendet er einige Techniken, um sich doch noch zu behelfen.
Er schleppt seinen Flammenwerfer und das Arsenal an Granaten ja nicht rund um die Uhr mit sich rum...

Teilen wir seine Techniken mal in mehrere Abschnitte auf, damit es übersichtlich bleibt:

Waffen & Gadgets

Name: Flammenwerfer
Stufe: -
Reichweite: 10 m
Als Brandsubstanz dient Öl, welches folglich nicht mit Wasser gelöscht werden kann.
Da der Einsatz dieser Waffe nicht ungefährlich für den Nutzer ist, muss Flechette diesen mit Bedacht ausüben.

Name: Revolver
Stufe: 1
Reichweite: 150 m
Die 2 Revolver verschießen Projektile mit einer Mündungsgeschwindigkeit von 430 m/s.
Flechette verwendet unterschiedliche Patronentypen, von denen er durch Experimente immer weitere erfindet.
Typen:
-Stufe 1: Vollmantel
-Stufe 2: Schrot (3 Pellets pro Hülse)
-Stufe 3: Brand (selbe Substanz wie im Flammenwerfer mit 0.3 m Radius, explodiert beim Aufschlag und brennt 30 Sek lang)
-Stufe 4: Gift (platzt beim Aufschlag, die Spitze dringt in den Körper ein und injiziert Nervengift, welches den Getroffenen nach 5 Posts vollständig gelähmt hat (die Lähmung hält einen Post lang an), sollte er sich kein Gegengift verabreichen)

Name: Granate
Stufe: 1
Reichweite: 50 m
Die geworfene Granate kann je nach Typ unterschiedliche Wirkungen beim oder nach dem Aufschlag entfalten.
Typen:
-Stufe 1: Splitter, explodiert 1 Sek nach dem Aufschlag mit maximal 50 m Reichweite der Splitter und 5 m Explosionsradius
-Stufe 2: Blend, explodiert beim Aufschlag und blendet alle Gegner in einem 10 m Radius für 5 Sek, in deren Blickfeld die Explosion stattfindet; hinterlässt leichte Verbrennungen bei Hautkontakt und kann einen dauerhaften Sehschaden verursachen
-Stufe 3: Brand (selbe Substanz wie im Flammenwerfer), explodiert beim Aufschlag mit 15 m Radius der Brandsubstanz und 30 Sek Branddauer
-Stufe 4: Tränengas, explodiert 2 Sek nach dem Aufschlag mit 10 m Radius der Gaswolke, die 1 Minute lang hält (führt zu vorübergehender Erblindung (zwei Posts lang))
-Stufe 5: Schall, explodiert beim Aufschlag und erzeugt einen lauten Knall, der einfache Soldaten bewusstlos werden lässt und stärkeren Widersachern für 10 Sek (oder einen Post lang) die Orientierung nimmt; verursacht bei schwach konstituierten Gegnern einen permanenten Gehörschaden für den Rest des Kampfes

Körperliche Techniken

Offensivtechniken

Name: Circling Thrust
Stufe: 1
Reichweite: Nahkampf
Flechette nutzt eine Hand als Rotationsachse, das rechte Bein wird nach vorne und das linke nach hinten gestreckt, dabei wirbelt er viermal um 360°. Einfache Soldaten, die davon getroffen werden, fliegen 5 m durch die Luft.

Name: Heart Attack
Stufe: 2
Reichweite: Nahkampf
Flechette tritt mit einem Bein schnell nach der Brust des Gegners. Trifft er das Herz, setzt bei seinem Gegner für eine Minute (oder fünf Posts) die Atmung aus; zudem besteht abhängig von der Konstitution des Gegners die Chance, getroffene Knochen zu brechen.

Name: Leg Crush
Stufe: 2
Reichweite: Nahkampf
Flechette duckt sich und tritt nach den Beinen seines Gegners, um ihn zu Fall zu bringen. Dabei stützt er sich auf einer freien Hand ab, während er die andere zur Balance verwendet. Kann, abhängig von der Konstitution des Ziels, den getroffenen Knochen brechen.

Name: Five Finger Death Punch
Stufe: 3
Reichweite: Nahkampf
Flechettes ultimative Technik nutzt seine gesamte Ausdauer, um dem Gegner einen so kräftigen Schlag zu verpassen, dass jedes getroffene Körperteil zerschmettert wird (für den Rest des Kampfes nicht mehr benutzbar ist).
Ja, ich hab die Technik nach der Band benannt.

Defensivtechniken

Name: Counter Punch
Stufe: 1
Reichweite: Nahkampf
Flechette duckt sich seitlich und schlägt nach dem Körperteil, das sein Gegner in diesem Augenblick für den Angriff verwendet. Ziel ist es, den Angriff dadurch von sich zu lenken. Es besteht eine Chance, damit das getroffene Körperteil zu brechen (abhängig von der Konstitution des Gegners).

Name: Grab 'n' Hit
Stufe: 2
Reichweite: Nahkampf
Flechette greift das Körperteil, das sein Gegner in diesem Augenblick für den Angriff verwendet und schlägt mit der anderen Hand drauf. Trifft der Schlag, bricht der getroffene Knochen abhängig von der Konstitution des Gegners.

Name: Titanium
Stufe: 3
Reichweite: Selbst
Flechette verhärtet alle Muskeln in seinem Körper, um für 5 Sek allen Angriffen zu widerstehen und seine gesamte Ausdauer zu verbrauchen.
Wird i.d.R. nur eingesetzt, um Todesstöße oder Verstümmelungen bzw Stufe 3 Angriffe abzuwehren.

Revolver-Techniken

Zu Beginn: Flechette benötigt 0.5 Sekunden zum Nachladen pro Patrone.
Um den Munitionstyp zu wechseln, muss er erst die Trommel entleeren. Wenn er das macht, ohne ihren Inhalt zu verschießen, braucht er dafür zuerst mal 1 Sek.
Doch neben dem standardmäßigen Dauerfeuer von 210 Schuss pro Minute pro Revolver (also 420 Schuss pro Minute, wenn er beide Revolver gleichzeitig abfeuert) hat Flechette noch weitere Techniken auf Lager:

Name: High Noon
Stufe: 2
Reichweite: 150 m
Revolver: 1
Flechette sucht sich ein Ziel, dem er in 0.1 Sek in die Brust schießt.

Name: All In
Stufe: 2
Reichweite: 50 m
Revolver: 1 oder 2
Flechette verballert die gesamte restliche Ladung innerhalb von 0.1 - 2.4 Sek in ein Ziel.

Name: Mass Execution
Stufe: 3
Reichweite: 50 m
Revolver: 2
Flechette schießt den maximal 24 nächsten Zielen in 360° in 0.05 Sek pro Ziel in den Kopf. Erfordert mindestens 2 Ziele.


Zuletzt von Flechette Fring am Di Okt 18 2016, 10:29 bearbeitet, insgesamt 10 mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Flechette Techniken   So Okt 16 2016, 21:17

Und wieder mal haben wir das Vergnügen miteinander xD

(Sorry, der Würfel hat entschieden ;>)

Nichtsdestotrotz, denke ich das wir dieses Kind ebenfalls schaukeln werden. Nun kommen wir zur ersten Technik.

Flachette schrieb:
Name: Revolver
Stufe: -
Reichweite: 150 m
Die 2 Revolver verschießen Projektile mit einer Mündungsgeschwindigkeit von 430 m/s.
Flechette verwendet unterschiedliche Patronentypen.
Typen:
-Vollmantel (Standard)
-Brand (selbe Substanz wie im Flammenwerfer mit 0.3 m Radius, explodiert beim Aufschlag)
-Gift (platzt beim Aufschlag, die Spitze dringt in den Körper ein und injiziert 350 mg Nervengift mit einer mittleren letalen Dosis i.H.v. 2 μg/kg Körpermasse)
-Schrot (3 Pellets pro Hülse)

Name: Granate
Stufe: -
Reichweite: 50 m
Die geworfene Granate kann je nach Typ unterschiedliche Wirkungen beim oder nach dem Aufschlag entfalten.
Typen:
-Splitter, explodiert 1 Sek nach dem Aufschlag mit maximal 50 m Reichweite der Splitter und 5 m Explosionsradius
-Brand (selbe Substanz wie im Flammenwerfer), explodiert 2 Sek nach dem Aufschlag mit 15 m Radius der Brandsubstanz und 30 Sek Branddauer
-Senfgas, explodiert 3 Sek nach dem Aufschlag mit 10 m Radius der Gaswolke, die 1 Minute lang hält
-Blend, explodiert beim Aufschlag und blendet alle Gegner in einem 10 m Radius, in deren Blickfeld die Explosion stattfindet; hinterlässt leichte Verbrennungen bei Hautkontakt

Zu diesen beiden Techniken habe ich eine Anmerkung/Empfehlung, die man sich evtl beherzigen sollte.
Und zwar haben wir es mit dem Fernkampf (Granaten und Revolver fallen in diese Kategorie) im Forum so geregelt, dass sie mit häufiger Benutzung steigerbar sind. Dies äußert sich besonders in der Verwendung immer neuerer und innovativer Munitionsformen. (Bestes Beispiel dafür gibt Lysop aus One Piece ab, der im Verlauf der Serie immer neuere und hochwertige Munition verwendet)
Daher ist eine Empfehlung von mir, dass du für den Anfang nicht ganz so viele verschiedene Munitionsarten verwendest und aus den wenigen am Anfang alles herausholst. Wie gesagt, ist das nur eine Empfehlung von mir.
Einen Teil davon hast du ja schon bei deinen Revolvertechniken gemacht. Doch da ist sicherlich noch Luft nach oben ^^

Flachette schrieb:
Name: Bone Breaker
Stufe: 2
Reichweite: Nahkampf
Flechette schlägt so hart zu, dass der getroffene Knochen einen offenen Bruch erleidet. Kann körperlich nur mit Haki geblockt werden

Hier muss ich eben einhaken. Es ist durchaus auch möglich mit einer gleichwertigen 2 Stufe Technik im Nahkampf diese Technik zu blocken. Solche Formulierungen würde ich grundsätzlich vermeiden.

Flachette schrieb:
Name: Circling Thrust
Stufe: 2
Reichweite: Nahkampf
Flechette nutzt eine Hand als Rotationsachse, das rechte Bein wird nach vorne und das linke nach hinten gestreckt, dabei wirbelt er viermal um 360°. Einfache Soldaten, die davon getroffen werden, fliegen 5 m durch die Luft.

Diese Technik kannst du durchaus auf Stufe 1 lassen. Da es für einfache Soldaten am schwerwiegendsten ist, sehe ich da keinen Grund, warum sie als Stufe 2 Technik deklariert werden muss.

Flachette schrieb:
Name: Heart Attack
Stufe: 1
Reichweite: Nahkampf
Flechette tritt mit einem Bein und schnell nach der Brust des Gegners. Trifft er das Herz, setzt bei seinem Gegner für eine Minute die Atmung aus. Kann mit einem Arm oder Bein geblockt werden.

Diese Technik dagegen würde ich eher auf Stufe 2 packen. Eine Minute in einem Kampf ist verdammt lange. Verprügel mal jemanden eine ganze Minute lang, wenn dieser sich nicht wehren kann. Ich denke, mit diesem Beispiel habe ich alles gesagt ^^


Tlachette schrieb:
Name: Leg Crush
Stufe: 2
Reichweite: Nahkampf
Flechette duckt sich und tritt nach den Beinen seines Gegners, um ihn zu Fall zu bringen. Dabei stützt er sich auf einer freien Hand ab, während er die andere zur Balance verwendet. Kann den getroffenen Knochen brechen und nicht ohne Haki geblockt werden.

Stufe passt, nur eben mit dem Haki...Erklärung dazu wurde ja schon abgeben.

Flachette schrieb:
Name: Counter Punch
Stufe: 1
Reichweite: Nahkampf
Flechette schlägt nach dem Körperteil, das sein Gegner in diesem Augenblick für den Angriff verwendet. Ziel ist es, den Angriff dadurch von sich zu lenken. Es besteht eine geringe Chance, gewöhnlichen Soldaten damit das getroffene Körperteil zu brechen.
Kann unter zusätzlichem Ausdauerverbrauch mit Bone Breaker kombiniert werden.

Solange du mit einer Stufe 1 Technik, auch nur Stufe 1 Techniken blocken kannst, bin ich damit einverstanden. Ansonsten wäre dies für Charaktere wie Gildarts Clive der reinste Untergang.

Flachette schrieb:
Name: High Noon
Stufe: 2
Reichweite: 150 m
Revolver: 1
Flechette sucht sich ein Ziel, dem er in 0.1 Sek in den Kopf schießt.

Mit dieser Technik wirst du wohl vehement im Forum auf wenig Zuspruch stoßen. Ein Kopfschuss bedeutet für 99 % der Spieler im Forum den sicheren Tod. Kaum einer lässt einen anderen Spieler entscheiden, ob so eine Technik trifft und den Charakter aus dem Forum entfernt. Da brauchst du dich nicht wundern, wenn dieser Angriff permanent geblockt oder ihm ausgewichen wird.
So als kleine Anmerkung von mir ^^

Flachette schrieb:
Name: Mass Execution
Stufe: 2
Reichweite: 50 m
Revolver: 2
Flechette schießt den maximal 24 nächsten Zielen in 360° in 0.05 Sek pro Ziel in den Kopf, was sich erst ab mindestens 2 Zielen lohnt.

Same here. Du solltest deine Techniken so gestalten, dass sie auch gegen Spieler einsetzbar sind. Solche instant kill Techniken finden in einem "Zweikampf" nur wenig Zuspruch.

So, da hab ich ja wieder mal ein bisschen gefunden. Viel Spaß bei der Bearbeitung ^o^

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BeitragThema: Re: Flechette Techniken   So Okt 16 2016, 22:39

Danke für die schnelle Reaktion erstmal ^^

Zu der Empfehlung:
Ja, die Empfehlung war wirklich gut. So hat Flechette noch Weiterentwicklungsmöglichkeiten bei den Revolvern und Granaten.

Zu Bone Breaker:
Schade, aber dafür habe ich jetzt noch eine Stufe 3 Nahkampftechnik eingefügt.

Zu Heart Attack:
Ja gut, aber für ne Stufe 2 Technik sollte sie dann noch etwas mehr Pepp haben (ich denke mal nicht, dass viele Spieler hier sich gerne für 1 Minute außer Gefecht setzen lassen).

Zu Counter Punch:
Genau dafür habe ich ja Grab 'n' Hit drin, damit Flechette sich auch gegen Stufe 2 Angriffe wehren kann
Hab jetzt noch ne Stufe 3 Defensivtechnik hinzugefügt (sollte man ja für den Fall der Fälle parat haben).

Zu High Noon:
Sinnvolle Kritik! Hatte ich gar nicht beachtet.
Hab die Attacke jetzt generft und dafür eine Stufe 3 Revolver Technik hinzugefügt, die dieselbe Funktion hat.
Ich denke mal, das ist fair.

Zu Mass Execution:
Ebenfalls leicht generft, damit es nicht im 1v1 eingesetzt werden kann. Ist eh eine Attacke, die ich nur im PvE einsetzen würde.
Es sei denn, wir veranstalten hier im Forum irgendwann mal ne Massenschlacht zwischen Piraten und Marine, wo Flechette sich plötzlich von 24 Spielern umzingelt sieht xD
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BeitragThema: Re: Flechette Techniken   Mo Okt 17 2016, 18:33

So ganz scheint meine Message nicht angekommen zu sein, deswegen werde ich es diesmal konkreter formulieren.

Wir können und werden keine Techniken annehmen, die den Tod eines Charakters anhand seiner Beschreibung prophezeien. Dies gilt für einige deiner Techniken. Auch wenn sie auf Stufe 3 ist, bedeutet es noch lange nicht den Tod eines Charakters. Bitte hier die angesprochenen Techniken so umformulieren, dass sie den gegnerischen Akteur kampfunfähig oder bewusstlos machen.

Allgemein hast du auch einige Techniken drin, die einen gegnerischen Charakter bei erfolgreichem Treffer schon für mehrere Wochen ausschalten können. Andere Charaktere, die einen ähnlichen Kampfstil praktizieren, sind körperlich gesehen deutlich stärker und da finde ich ebenso keine Techniken, die solche Folgen haben. Ansonsten würden bei denen buchstäblich mit jedem Schlag Körperteile durch die Gegend fliegen.
Hier das Niveau der Auswirkungen ein wenig senken.

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BeitragThema: Re: Flechette Techniken   Mo Okt 17 2016, 19:48

Gut, dann wollen wir der Aufforderung mal nach kommen.
Finde es übrigens ironisch, dass es dich gar nicht stört, dass Flechette Substanzen einsetzt, die so tödlich sind, dass sie von den Genfer Konventionen für den militärischen Einsatz verboten wurden.

Änderungen:
1. Hinweis, dass Brandgranaten permanente Verbrennungen hinterlassen
2. Hinweis, dass Senfgas zu vorübergehender oder permanenter Erblindung führen kann
3. Nerf der Schallgranate: statt die Lungenbläschen zum Platzen zu bringen, werden Betroffene nur noch bewusstlos bzw orientierungslos
4. Nerf von Bone Breaker: verursacht keinen offenen Bruch mehr
5. Nerf von Heart Attack: ob der Tritt den getroffenen Knochen bricht, hängt von der Konstitution des Gegners ab
6. Nerf von FFDP: Der Schlag macht das getroffene Körperteil nur noch für den Rest des Kampfes unbrauchbar und kann bei einem kritischen Treffer tödlich sein (siehe Beschreibung)
7. Nerf von Mass Execution: ist von Stufe 2 auf Stufe 3 gestiegen

Deadshot bleibt drin, da er keine 100%ige Trefferwahrscheinlichkeit hat, sodass Flechette diesen eher einsetzt, wenn sein Gegner bereits dermaßen geschwächt ist, dass er nicht mehr ausweichen kann (immerhin verbraucht die Schnelligkeit und Präzision der Attacke seine gesamte Ausdauer).
Und da Flechettes Ausdauer laut der Bewerbung nicht besonders hoch ist, besteht die Chance, dass er selbst am Ende eines Kampfes nicht mehr genug Kraft für diese Technik hat.

Edit: Ich suche mir ne Alternative für Deadshot, weil der nur für Streit sorgen wird.
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BeitragThema: Re: Flechette Techniken   Mo Okt 17 2016, 22:02

Sodale, dann übernehme ich - auf Wunsch von Gildarts - hier mal das Ruder und führe die weitere Bewertung der Techniken durch.

Ich glaube es wäre auch ein bisschen kleinkariert, hier jetzt mit zigtausend Zitaten von Techniken, Admin-Bewertungen und etwaigen Kleinparagraphen zu hantieren, weswegen ich mich dazu entscheide, meine Kritik an dieser Stelle etwas kompakter und leider auch etwas substantieller zu formulieren.

Ich komme nicht an dem Gedanken vorbei, dass - auf beiden Seiten - in der bisher abgelaufenen Bewertung einige Missverständnisse aufgekommen sind, die den Sinn und Zweck dieser Bewertungen scheinbar ein bisschen verfehlen. Ich hoffe, dem in meiner Arbeit jetzt ein wenig entgegenzuwirken und die Bewertungs-Phase für beide Seiten ein wenig angenehmer zu gestalten.

Grundsätzliches


Ich möchte, bevor ich jetzt genauer auf den Inhalt der ganzen Geschichte hier eingehe, vorab deinen Einfallsreichtum und deine Kreativität wertschätzen. Ich merke, du hast dir echt viele Gedanken zu den Techniken gemacht. Respekt dafür, aber leider sehe ich hier auch ein substanzielles Problem, um dessen Behebung wir wohl nicht vorbeikommen werden.

In einem RPG-Forum wie unserem, das über keine festgelegten Attribute oder Kampfformeln verfügt, ist es ziemlich schwer, Stärken und Effektivität einer Technik auf ein und den selben Nenner zu bringen und gleichzeitig eine Fairness für alle Spieler zu gewahren. Es ist zwar immer schön zu sehen, wenn Techniken wohlüberlegt und ausgeschrieben sind, aber je detailreicher und komplexer diese Techniken werden - sei es nun durch Reichweiten, detailreiche Effekte, Grad Celsius, temporären Beeinträchtigungen oder gar schleichende Gifte - desto schwieriger wird es für uns als Administratoren, diese gewissenhaft zu bearbeiten und anzunehmen.

Glücklicherweise bildet sich was die Kampfpraxis angeht mit mehr Usern auch ein gewisser Konsens, an den man sich da halten kann. Und so weh es mir auch tut das zu schreiben, ich könnte einige wenige der hier entwickelten und zur Debatte stehenden Techniken nicht annehmen, ohne dabei den Konsens zu verlassen und anderen Spielern einen Nachteil zu verschaffen.

Flechette; Revolver schrieb:
-Stufe 4: Gift (platzt beim Aufschlag, die Spitze dringt in den Körper ein und injiziert 150 mg Nervengift mit einer mittleren letalen Dosis i.H.v. 2 μg/kg Körpermasse)
Anmerkung zum Gift für den PvP:
Solltet ihr getroffen werden, habt ihr (abhängig vom Gewicht eures Charakters) 40-60 Minuten Zeit, euch ein Gegengift zu injizieren.
Man stirbt nicht sofort daran.

Auch wenn Flechette diesen Teil der Technik erst auf Stufe 4 des Fernkampfes einsetzen kann, so verstößt es schlicht gegen einen Grundsatz unseres RPs. Spielertötungen sind ohne vorherige Absprache tabu. Gänzlich. Da führt kein Weg dran vorbei. Ich könnte mit Effekten wie "nach X Posts hat sich das Nervengift bereits so stark ausgebreitet, dass der betroffene Gegner fast gänzlich gelähmt und kampfuntauglich ist." leben, unter der Auflage, dass er pro Kampf nur ein bis allerhöchstens zwei dieser Munitionen zur Verfügung hat. Und wenn ein Spielertod abgesprochen ist, kann er von mir aus immer noch an einer Überdosis sterben, aber als mehr oder minder verbindliche Technik-Angabe ist mir das leider zuwider.


Flechette schrieb:
Name: Five Finger Death Punch
Stufe: 3
Reichweite: Nahkampf
Flechettes ultimative Technik nutzt seine gesamte Ausdauer, um dem Gegner einen so kräftigen Schlag zu verpassen, dass jedes getroffene Körperteil zerschmettert wird (für den Rest des Kampfes nicht mehr benutzbar ist) und unter Umständen sogar amputiert werden muss, um den Getroffenen zu retten.
Kann Gegner mit besonders schwacher Konstitution umbringen, wenn lebenswichtige Organe getroffen oder von den Knochensplittern durchbohrt werden.
Ja, ich hab die Technik nach der Band benannt.

Hier verhält es sich ähnlich. Ob und wie man stirbt obliegt ganz dem Charakter, der solch einer Technik ausgesetzt wird. Das gilt auch für Amputationen
Natürlich wäre es etwas anderes (um hier mal ein bisschen Grundsatz-Talk zu machen), wenn Flechette mit 700 RPG Posts und Haki Stufe 5 gegen einen Frischling im RPG kämpft, der sich so derbe und willentlich schlecht in die Situation manövriert hat, dass er einfach aus purer Dummheit stirbt. Ansonsten bleibt alles zum körperlichen Dauerbefinden beim Charakter. Da hat niemand was mitzureden, wenn es nicht aus purer Dummheit des Geschädigten heraus passiert.

Unter diesem Licht würde ich dich also bitten, die Techniken bei denen das zutrifft nochmal zu bearbeiten (Ja, auch das Senfgas!)

Ansonsten habe ich nur noch eine kleine Anmerkung, nämlich ist mir der Flammenwerfer für den Anfang fast schon overpowered. Du kannst ihn gerne im Verlauf des RPs verbessern, für den Anfang reicht eine Reichweite von fünf bis sieben Metern (bei maximaler Brennstoffzufuhr) mit einer herkömmlichen Brandsubstanz vollkommen aus <:


So,

das war es soweit von meiner Seite.

Falls du Fragen oder ähnliches hast, kannst du dich gerne per PN an uns wenden. Für Referenzwerte bei den Techniken kannst du ja auch gerne mal in die angenommenen Techniken anderer User reinschauen <:

Mit freundlichen Grüßen,
Forengeist
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BeitragThema: Re: Flechette Techniken   Mo Okt 17 2016, 22:21

Oh je, hab ich Bene durch meine Inkompetenz doch tatsächlich vertrieben

Ich bin wohl ein wenig zu fantasielos an die ganze Sache ran gegangen.
Bei dem weißen Phosphor + Kautschuk habe ich mich an echten Brandbomben orientiert, das Senfgas war ursprünglich ebenfalls der Realität nachempfunden (die beiden Waffen, die von den Genfer Konventionen verboten wurden).
Bei der Reichweite des Flammenwerfers bin ich auch nach der Realität gegangen und hab eigentlich sogar etwas untertrieben.
Das Gift der Giftpatrone war dem Gift des australischen Inlandtaipans nachempfunden (ja, ok, das ist die giftigste Schlange der Welt).
Aber offenbar kann man euch nicht wirklich damit kommen.
Schade, die ganze Recherche umsonst gemacht

Ich hoffe mal, dass die jetzigen Änderungen fair und balanciert sind.
Wenn nicht: Ich bin euer Sklave!
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BeitragThema: Re: Flechette Techniken   Mo Okt 17 2016, 22:42

Sehr schön, das nenne ich doch mal moderate und runde Techniken! x3

Tut mir leid, wenn ich dir deinen Aufwand da zerschossen habe

Ich hoffe aber trotzdem, dass du mit den Techniken viel Spaß im RPG haben wirst! <:

Ich poste die Techniken dann im Verlauf des morgigen Tages samt Fähigkeiten-Liste als neues Thema in dein Subforum, falls das in Ordnung ist :3

Bis dahin, dir noch einen schönen Montagabend! ^^

Grüßele,
Forengeist
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BeitragThema: Re: Flechette Techniken   Di Okt 18 2016, 10:34

Schön, dass wir noch auf einen gemeinsamen Nenner gekommen sind.
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BeitragThema: Re: Flechette Techniken   Heute um 17:31

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Flechette Techniken
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